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Artiste de personnages

Pour ce projet, Christophe et moi étions en équipe pour faire un personnage fortine se nommant Skully. On l'a choisi parce que celle-ci n'était pas trop complexe, mais représentait un énorme défi vu notre niveau en personnage. On a cherché le modèle en 3D même si au final, il fallait plus se fier au concept art. Je suis tout de même partie sur une base plus réaliste dans les proportions du corps.

Sculpting

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Pour commencer, à l'aide d'une base de blocking féminin, j'ai construit le corps de Skully. J'ai travaillé beaucoup sur son visage puisque le corps n'avait besoin que de certains ajustements tels que la poitrine, les mains et la longueur de son torse. Le visage était plutôt complexe parce que la référence permettait beaucoup de liberté. J'ai donc décidé de suivre un peu plus le modèle 3D.

Important de spécifier que je me suis occupé du sculpting du corps, des vêtements, mais les accessoires sont tous importés de 3DS Max, ceux-ci ont été fait par Christophe. J'ai quand même donné un coup dans Zbrush pour les rendre plus logiques avec le modèle. 

Pour les vêtements, je me suis servi du extract et du IMM curve pour faire le tout. J'ai ensuite utilisé diverses brosses telles que des standards modifiées pour creuser les lignes des vêtements. Les cheveux ont été fait à partir d'une sphère avec des brosses de orbs pour creuser les couettes. J'ai passé beaucoup de temps sur le sculpting, mais j'y ai appris énormément de choses.

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La topologie et les UVs

La topologie a été fait en majorité par Christophe en même temps que je finalisais mon sculpting. Je lui donnais mon modèle non fini pour qu'il puisse avancer cette étape. J'ai embarqué de mon côté sur la topologie des accessoires pour donner un coup de main. J'ai fait les UVs de ses morceaux et le reste a été produit par mon coéquipier.

On a pris la décision de diviser notre planche UV en 3 ID pour nous permettre d'avoir la meilleure résolution possible. Les accessoires, l'armure mauve et les vêtements en dessous ont été séparé. On a également décidé d'une texel densité pour que toutes les textures soient uniformes. L'image de ma planche de UV ne contient que mes morceaux. 

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Textures

Pour finir, les textures étaient probablement l'étape la plus simple étant donné que Christophe et moi somme très habile dans Painter, même si plusieurs bugs nous ont fait recommencer certains morceaux. Je me suis occupée du visage, des cheveux, des bottes et des vêtements turquoises. Christophe s'est chargé de l'armure mauve et des accessoires. J'ai utilisé plusieurs brosse pour le visage et ainsi ajouté des détails légers. J'ai aussi utilisé des générateur et des filtres pour rendre notre personnage plus endommagé. J'ai aussi créé un master très simple pour intégrer le tout sur le personnage dans Unreal. Je suis allé dans Mixamo pour poser Skully et j'ai choisi quelque chose qui correspond au style de Fortnite. Il y avait quelques problèmes dans le skinning, mais le tout est plutôt bien masqué.

J'ai adoré le projet, ça m'a permis de savoir que j'aime beaucoup faire des personnages, même si je n'ai pas beaucoup de savoir avec Zbrush. Le projet était peut-êtr eun peu trop complexe pour les débutants, mais ça m'a poussé à fond.

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Skully

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