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Projet intégrateur

TEXTURES ET MATÉRIAUX

Étape 1: Mon arche

Tout d'abord, comme tous les projets, une recherche visuelle exhaustive est nécessaire pour commencer. Pour celle-ci, la texture était mise en valeur, j'ai recherché des matériaux divers pour créer mon arche. Par contre, je sais que j'aurais du être plus précise dans mes
choix. À l'aide de flèches, je sélectionne ce que j'ai le plus utilisé. 
 

Recherche visuelle du TP1

 

Textures de mon arche dans Painter 

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Ensuite, pour l'étape de création de ma Trim, j'ai commencé par sculpter mes choix de reliefs dans Zbrush. Par la suite, dans Painter, j'ai utilisé des textures de métaux en plus d'une texture de pierre que j'ai faites avec Sampler. Dans painter, j'ai utilisé fréquemment les générateurs, les pinceaux et les niveaux pour ajuster le tout et le rendre le plus possible crédible.

OUE_Sarah-Anne_TP1_Arnold_01.jpg
OUESarah-Anne_TP1_Painter_02.jpg
OUE_Sarah-Anne_TP1_Arnold_02.jpg
OUESarah-Anne_TP1_Painter_01.jpg

Texturing de mon arche à partir d'une Trim tileable
 

Étape 2: Mise en scène Unreal

Dans le TP2, l'étape  de recherche visuelle est répétée, j'ai donc repris certain des matériaux de mon arche  comme ceux de la pierre et du métal, mais j'ai également ajouté du bois pour la porte, de l'écorce pour l'arbre et des textures de roche et de mousse. J'ai aussi mis un style de layout, mais ils ne m'ont été utile que pour les colonnes et l'arche.
 

Recherche visuelle du TP2

 

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Layout 3D

Par la suite, à l'aide de 3ds Max, j'ai fait les UVs de la majorité des morceaux fournis puis je les ai importé dans Unreal pour créer la vue d'ensemble de ma scène.  Je voulais y aller relativement simple pour me concentrer sur la texture principalement.

Construction de mon layout 3D dans Unreal Engine
 

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OUESarah-Anne_Layout_01.png

Scène finale

Texturing final de mon projet intégrateur
 

Pour ma scène unreal de mon projet intégrateur, j'ai tout importé les meshs nécessaires ainsi que les textures. J'ai fait quelques modifications sur certaines textures dans les matériaux à l'aide d'un multiply ou d'un add pour changer des paramètres comme celle de la porte, qui était légèrement trop lustrée et saturée. 
 

Du côté de la mousse qui se retrouve sur la majorité de mes textures, elles ont été intégré dans un matériau et mélangé avec les textures de bases de mon objet (BaseColor, Normal, ORM) avec le lerp. J'ai aussi utilisé le vertex color qui permet de peinture à sa guise les endroits où l'on veut ou pas de la mousse. Le World Anligned Blend est lui là pour aligner où la mousse devrait normalement apparaître dans les axes.

Pour les tuiles du sol et des escaliers, ce fut plus complexe puisqu'on veut non seulement qu'elles soient tillable, mais aussi qu'il y a du height et du vertex paint. J'ai pris la peine de rajouter un effet de noise dans le roughness pour perdre un peu l'effet de perfection. 

Finalement, j'ai intégré sur les marches, l'arche et les colonnes du edge decal à l'aide d'un matériau en translucence avec seulement une normal sculptée dans Zbrush pour rendre encore une fois le plus unique et crédible. J'ai aussi ajouté un effet de mousses sur les tuiles en transparence pour pouvoir avec un effet plus uni avec le reste.
 

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Étape 3: Mes texture dans Painter/Sampler/Designer

Lors de ma création des textures, j'importais régulièrement celles-ci dans Unreal pour voir son effet dans le projet au complet, cela me permettait de faire les ajustements adéquats pour que tout s'harmonise. 
 

Création des textures dans divers logiciels Adobe
 

Rendu arbre.jpg

Dans painter, j'explorais grandement le passthrough ainsi que le multiply et le overlay pour imbriquer chaque modification de textures. J'ai également utilisé beaucoup le filtre gradient pour amener des variations de couleur pour que cela ressemble plus à la réalité, je me suis aussi plus aventurée dans le roughness pour rendre le tout moins symétrique et uniforme. Les générateurs tels que le dirt, le dripping et le metal edge wear ou encore le curvature ont été fort utiles pour amener des variatons, j'ai utilisé la peinture pour casser le noise de ceux-ci. Pour finir, sur l'arche et l'arbre, j'ai utilisé l'outil clone en passthrough pour pouvoir rendre le tout seamless.
 

Du côté de Sampler, j'ai pu créer mes textures de marches en céramique ainsi que ma pierre. J'ai utilisé ceramic tiles en flagstone et j'ai modifié les paramètres pour briser légèrement et salir les tuiles. Pour les tuiles brisées, j'ai augmenté le damage et la saleté mais avec peu de unstuck tile pour ne pas trop exagérer. Pour la roche, plusieurs textures on été mises un par dessus l'autre pour la rendre plus irrégulière.
J'ai ajouté du sable, des roches plus petites et même de la bouette pour faire de celle-ci quelque chose de plus réaliste.
 

Finalement, pour Designer, c'était seulement mon deuxième jet dans cette application et elle est donc moins évidente à comprendre. J'ai donc suivi un tutoriel qui m'a permis de créer de l'écorce, j'ai bien entendu mis ma touche, en ajustant mes paramètres différemment pour ne pas le copier complètement. 
 

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Rendu Arche.jpg
Rendu roche.jpg
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Rendu RocheS.PNG
Rendu TileB.PNG
Rendu  Ecorce.PNG

Merci et bon temps des fêtes!
 

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