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SARAH-ANNE OUELLET
Productions Procédurales
1ère œuvre: la porte
Pour commencer, l'atelier consistait en gros à faire une porte pour ensuite le cadrage et le mur.
Image de référence
Lorsque j'ai choisi cette référence, j'ai voulu me donner un léger défi avec les coins des encadrements sur la porte, je n'avais pas l'intention de faire le contour, mais pour rendre le tout le plus similaire à ma référence, j'ai décidé de faire le mur, la marche et la pierre sur le mur. La poignée et les quelques accessoires sur le mur n'ont pas été faits simplement par manque de temps et parce que je pense que le reste était plus utile à pratiquer.

Résultat 3D



J'ai commencé par faire la porte seule, avec les encadrements, j'ai utilisé de simples shapes transformées ainsi que des curves et des levels. Puis, j'ai ajouté la serrure de la porte. Ensuite, j'ai fait l'encadrement autour de la porte, le rebord de l'escalier, la mosaïque au mur puis finalement le rebord du mur. Pour rajouté de la texture, plusieurs noises différents comme le fractal et le directional ont été mis sur la normale et le height.



Du côté des encadrements dans la porte directement, j'ai commencé par une shape que j'ai dupliquer avec le mirror et transformé, j'ai blend en soustraction des ronds pour faire la forme de base. J'ai ajouté un bevel et un curve pour faire une belle transition en height sur les bords.


Pour la mosaïque, je pense que c'est une étape vraiment intéressante à partager. J'ai commencé par un tile generator en rond avec beaucoup de ramdom dans la forme, la grosseur et la rotation, un flood fill connecté sur un distance pour créé les formes de base, j'ai ensuite mis un edge detect pour avoir ma mosaïque complète.

Ensuite, j'ai simplement découpé la mosaïque avec le blend et le transform.
Pour finir, la couleur a été composée de nombreux gradient map ainsi que plusieurs noises différents pour donné l'effet de couleur voulu. La porte a un directionnal noise pour faire l'effet des coups de peintures, la marche est faite avec un grunge pour les taches et la mosaïque utilise un bnw spots pour créé les dégradés sur les pierres. Pour ce qui est du roughness et du metallic, j'ai séparé la serrure du reste puisqu'elle était plus lustrée dû à son matériel de métal.







Graph Editor + Unreal test




Unreal test

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